Les règles et les calculs concernent uniquement cette démo. Ils ne certifient ni une entreprise extérieure, un catalogue de jeux, une licence, les délais de paiement ni le statut juridique. Aucun compte, mot de passe ni dépôt réel n'est nécessaire pour utiliser ce jeu.
Mots-clés et démo originale indépendante
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Six balles et deux offres indépendantes par tir
Choisissez 8, 12, 18 ou 24 courses cibles et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces virtuelles avant de commencer. Une mise capturée couvre une manche d'au maximum six balles et deux guichets. Choisissez Défendre, Frapper, Couper ou Balayer pour chaque balle. Le graphique sélectionné génère deux résultats indépendants, affichés ensemble.
Gardez normalement le premier résultat. Grâce à votre jeton d'échange utilisable une fois par manche, vous pouvez choisir de garder le second après avoir consulté les deux. Le résultat ignoré n'a aucun effet sur les courses ou les guichets. Un guchet sélectionné n'ajoute aucune course et ne soustrait pas les courses déjà acquises.
Tirs optimaux exacts et décisions d'acceptation ou d'échange
Le calcul à états finis prend en compte les balles jouées, les courses, les wickets et la disponibilité du jeton. Il maximise la probabilité de réussite de la poursuite sur les quatre lignes de tirs et, lorsque le jeton est disponible, sur les deux choix d'acceptation après visualisation de la paire. Pour la cible choisie, la probabilité de réussite optimale initiale est P et le multiplicateur brut fixe de gain est 0,96/P.
Le rendement brut espéré maximum est de 96 % avec des tirs et des décisions d'acceptation optimaux et adaptatifs. D'autres stratégies peuvent offrir un rendement inférieur. Il ne s'agit pas d'une probabilité de gain de 96 %, d'une promesse de session ni du RTP d'un opérateur externe. Le coach affiché choisit un tir ou une décision d'acceptation offrant la probabilité maximale ; en cas d'égalité, le jeton est conservé.
Portefeuille local et requêtes réseau
Le jeu conserve le solde acquis et les fractions reportées dans le stockage local. Il ne conserve pas une manche en cours pour une éventuelle reprise. Ce comportement explique le fonctionnement du portefeuille, et non la gestion complète des données de chaque service intervenant lors du chargement d'une page.
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Questions fréquentes
Comment les deux offres sont-elles sélectionnées ?
Choisissez 8, 12, 18 ou 22 manches et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces virtuelles avant de commencer. Une mise validée couvre une manche d'au maximum six balles et deux wickets. Choisissez Defend, Drive, Cut ou Sweep pour chaque balle. Le graphique généré produit deux résultats indépendants, affichés ensemble. Conservez normalement le premier résultat. Grâce à votre jeton d'échange utilisable une fois par manche, vous pouvez conserver le second après avoir consulté les deux. Le résultat ignoré n'a aucun effet sur les courses ou les wickets. Un wicket sélectionné n'ajoute aucune course et ne retire pas les courses déjà acquises.
Un second wicket proposé peut-il être échangé ?
Une offre de guichet n’a aucun effet tant qu’elle n’est pas acceptée. Si la première offre correspond à un deuxième guichet, un jeton disponible peut encore sélectionner la deuxième offre à la place. Conserver la première offre permet d’économiser le jeton ; en choisir une deuxième le consomme, même si les deux offres sont identiques. Une fois le jeton dépensé, chaque livraison suivante applique automatiquement son premier résultat. Atteindre l’objectif fait gagner. Accepter un deuxième guichet fait perdre. Compléter la sixième balle sous l’objectif fait également perdre. Par exemple, à six courses et un guichet, les offres W et 6 peuvent être échangées pour atteindre douze courses sans accepter le guichet.
Cela signifie-t-il que la chance de gagner est de 96 % ?
Le calcul à états finis prend en compte les balles jouées, les courses, les guichets et la disponibilité du jeton. Il maximise le taux de réussite de la suite de la partie sur les quatre lignes de coups possibles et, lorsque le jeton est disponible, sur les deux choix d’acceptation après avoir vu la paire. Pour l’objectif choisi, la probabilité optimale initiale de réussite est P et le multiplicateur brut fixe de gain est 0,96/P. Le rendement brut espéré maximum est de 96 % avec des coups et des décisions d’acceptation optimaux et adaptatifs. D’autres stratégies peuvent donner un rendement inférieur. Il ne s’agit pas d’une probabilité de victoire de 96 %, ni d’une promesse de session, ni du RTP d’un opérateur externe. Le coach affiché choisit le coup ou la décision d’acceptation offrant la plus grande chance ; en cas d’égalité, le jeton est conservé.
Quels tableaux de coups sont utilisés ?
Les colonnes sont 0, 1, 2, 3, 4, 6, W dans cet ordre. Défendre : 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3. Frapper : 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6. Couper : 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8. Balayer : 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13. Chaque ligne s’additionne à 100. Les deux offres utilisent la même ligne sélectionnée mais sont indépendantes. La deuxième offre est tirée au sort même après que le jeton a été dépensé, puis ignorée. Les probabilités publiées restent fixes ; le meilleur coup peut changer car le nombre de balles restantes, les courses, les guichets et la disponibilité du jeton évoluent.
Les paramètres peuvent-ils changer au cours d’une manche ?
Le début déduit une mise et verrouille l’objectif et la mise jusqu’à la liquidation. Pendant qu’une livraison est en cours de résolution, une autre frappe et son acceptation ne peuvent pas être soumises. Avec un jeton disponible, la frappe suivante reste verrouillée jusqu’à ce que vous conserviez la première offre ou sélectionniez la deuxième. Le rechargement reste verrouillé tout au long de la manche. Il n’y a pas de manches automatiques, de cession, d’achat de balle supplémentaire ni de changement d’objectif en cours de round. Le son est optionnel. La réduction des animations raccourcit le délai d’affichage de la livraison sans modifier le résultat échantillonné ni la règle de score acceptée.
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