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L'offre double : deux issues et un jeton d'échange

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Jeu de démonstration gratuitPièces virtuelles sans valeur monétaire

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Six balles et deux offres indépendantes par tir

Choisissez une cible de 8, 12, 18 ou 24 courses et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces virtuelles avant de commencer. Une mise capturée couvre une manche d'au maximum six balles et deux wickets. Choisissez Defend, Drive, Cut ou Sweep pour chaque balle. Le graphique sélectionné génère deux issues indépendantes, affichées ensemble.

Conservez normalement la première issue. Grâce à votre jeton d'échange, utilisable une fois par manche, vous pouvez conserver la seconde après avoir consulté les deux. L'issue ignorée n'a aucun effet sur les courses ou les wickets. Un wicket sélectionné n'ajoute aucune course et ne retire pas les courses déjà acquises.

Accepter une offre et terminer la manche

Un wicket proposé n'a aucun effet tant qu'il n'est pas accepté. Si la première proposition constitue un second wicket, un jeton disponible peut toujours sélectionner le second à la place. Conserver le premier permet d'économiser le jeton ; en choisir un second le consomme, même si les deux offres sont équivalentes. Une fois consommé, chaque livraison suivante applique automatiquement son premier résultat.

Atteindre l'objectif permet de gagner. Un second wicket accepté entraîne la défaite. Compléter la sixième balle en dessous de l'objectif entraîne également la défaite. Par exemple, avec six courses et un wicket, les offres W et 6 peuvent être échangées pour atteindre douze courses sans accepter le wicket.

Tirs optimaux exacts et décisions d'acceptation ou d'échange

Le calcul par automate fini prend en compte les balles utilisées, les courses, les wickets et la disponibilité des jetons. Il maximise la probabilité de réussite de la suite de la partie pour les quatre rangées de tirs et, lorsque le jeton est disponible, pour les deux choix d'acceptation après avoir visualisé la paire. Pour l'objectif choisi, la probabilité de réussite optimale initiale est P et le multiplicateur brut de gain fixe est de 0,96/P.

Le rendement brut espéré maximum est de 96 % avec des tirs et des décisions d'acceptation optimaux et adaptatifs. D'autres stratégies peuvent offrir un rendement inférieur. Il ne s'agit pas d'une probabilité de victoire de 96 %, d'une promesse de session ni du RTP d'un opérateur externe. Le coach affiché sélectionne un tir ou une décision d'acceptation offrant la probabilité maximale ; en cas d'égalité, le jeton est conservé.

Paramètres capturés et contrôles de l'offre en attente

Le lancement déduit une mise et verrouille la cible et la mise jusqu’à la liquidation. Pendant qu’une livraison est en cours de résolution, un autre tir et une acceptation ne peuvent pas être soumis. Avec un jeton disponible, le prochain tir reste verrouillé jusqu’à ce que vous conserviez la première offre ou sélectionniez la deuxième. Le réapprovisionnement reste verrouillé tout au long des manches.

Il n’y a pas de manches automatiques, de cashout, d’achat de balle supplémentaire ni de changement de cible en plein round. Le son est optionnel. La réduction des animations raccourcit le délai d’affichage de la livraison sans modifier le résultat échantillonné ni la règle de score acceptée.

Solde virtuel, report et réapprovisionnement manuel

Le portefeuille initial contient 1 000 pièces virtuelles gratuites. Ces pièces n’ont aucune valeur monétaire et ne peuvent pas être déposées, retirées ou échangées. Le solde liquidé et le paiement fractionnaire reporté sont stockés localement dans le navigateur. Le crédit en pièces entières utilise une fraction reportée afin que les liquidations répétées n’annulent pas chaque partie fractionnaire.

Le réapprovisionnement est disponible uniquement en état d’inactivité et lorsque le solde est inférieur à la mise minimale de 10. Il définit le solde à 1 000 pièces ; il n’ajoute pas 1 000 au solde existant. Le report fractionnaire est conservé. Le réapprovisionnement ne peut pas effacer une over en cours ni rembourser sa mise.

Questions fréquentes

Comment les deux offres sont-elles échantillonnées ?

Choisissez une cible de 8, 12, 18 ou 22 courses et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces virtuelles avant de commencer. Une mise capturée couvre une manche d'au maximum six balles et deux wickets. Choisissez Defend, Drive, Cut ou Sweep pour chaque balle. Le graphique sélectionné génère deux résultats indépendants, affichés ensemble. Conservez normalement le premier résultat. Grâce à votre jeton d'échange utilisable une fois par manche, vous pouvez conserver le second après avoir consulté les deux. Le résultat ignoré n'a aucun effet sur les courses ou les wickets. Un wicket sélectionné n'ajoute aucune course et ne retire pas les courses déjà acquises.

Un second wicket proposé peut-il être échangé ?

Un wicket proposé n'a aucun effet tant qu'il n'est pas accepté. Si la première offre correspond à un second wicket, un jeton disponible peut toujours sélectionner le second à la place. Conserver le premier permet de conserver le jeton ; choisir le second l'épuise, même si les deux offres sont identiques. Une fois le jeton dépensé, chaque balle suivante applique automatiquement son premier résultat. Atteindre la cible permet de gagner. Un second wicket accepté entraîne la défaite. Compléter la sixième balle en dessous de la cible entraîne également la défaite. Par exemple, à six courses et un wicket, les offres W et 6 peuvent être échangées pour atteindre douze courses sans accepter le wicket.

Le chiffre 96 % signifie-t-il la probabilité de gagner ?

Le calcul à états finis prend en compte les balles utilisées, les courses, les wickets et la disponibilité des jetons. Il maximise le taux de réussite de la poursuite sur les quatre lignes de coups et, lorsque le jeton est disponible, sur les deux choix d’acceptation après consultation de la paire. Pour la cible choisie, la probabilité initiale de réussite optimale est P et le multiplicateur brut fixe de gain est 0,96/P. Le rendement brut espéré maximum est de 96 % avec des coups et des décisions d’acceptation adaptatifs optimaux. D’autres stratégies peuvent offrir un rendement inférieur. Il ne s’agit pas d’une probabilité de gain de 96 %, d’une promesse sur une session ni du RTP d’un opérateur externe. Le coach affiché sélectionne le coup ou la décision d’acceptation offrant la plus grande probabilité ; en cas d’égalité, le jeton est conservé.

Quels graphiques de coups sont utilisés ?

Les colonnes sont 0, 1, 2, 3, 4, 6, W dans cet ordre. Défendre : 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3. Drive : 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6. Cut : 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8. Sweep : 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13. Chaque ligne s’additionne à 100. Les deux offres utilisent la même ligne sélectionnée mais sont indépendantes. La seconde est échantillonnée même après dépense du jeton, puis ignorée. Les probabilités publiées restent fixes ; le meilleur coup peut changer car les balles, courses, wickets et jeton restants évoluent.

Les paramètres peuvent-ils changer au cours d’une manche ?

Le départ déduit une mise et verrouille la cible et la mise jusqu’à la liquidation. Pendant la résolution d’une balle, aucun autre coup ni décision d’acceptation ne peut être soumis. Avec un jeton disponible, le prochain coup reste verrouillé jusqu’à ce que vous conserviez le premier ou sélectionniez la seconde offre. Le rechargement reste verrouillé tout au long de la manche. Il n’y a pas de manche automatique, de cashout, d’achat de balle supplémentaire ni de changement de cible en cours de round. Le son est optionnel. La réduction des animations raccourcit le délai d’affichage de la balle sans modifier le résultat échantillonné ni la règle de scoring acceptée.

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