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Sei palle e due offerte indipendenti per tiro
Scegli tra 8, 12, 18 o 24 run e scommetti 10, 20, 50 o 100 monete virtuali prima di iniziare. Una puntata catturata copre un'innings di al massimo sei palle e due wicket. Scegli Difendi, Colpisci, Taglia o Spazza per ogni lancio. Il grafico selezionato genera due esiti indipendenti, visualizzati insieme.
Normalmente mantieni il primo esito. Con il tuo token di scambio, utilizzabile una sola volta per innings, puoi invece mantenere il secondo dopo aver visionato entrambi. L'esito ignorato non ha effetto su run o wicket. Un wicket selezionato non aggiunge run e non sottrae run già guadagnate.
Accettare un'offerta e terminare l'innings
Un wicket offerto non ha effetto finché non viene accettato. Se la prima offerta corrisponde a un secondo wicket, un token disponibile può comunque selezionare quest'ultimo. Mantenere il primo wicket risparmia il token; sceglierne il secondo lo consuma, anche se entrambe le offerte sono uguali. Una volta consumato, ogni consegna successiva applica automaticamente il suo primo esito.
Raggiungere il bersaglio fa vincere. Un secondo wicket accettato fa perdere. Completare la sesta palla sotto il bersaglio fa anch'essa perdere. Ad esempio, con sei run e un wicket, le offerte W e 6 possono essere scambiate per raggiungere dodici run senza accettare il wicket.
Colpi ottimali esatti e decisioni di accettazione o scambio
Il calcolo a stati finiti include le palle giocate, le run, i wicket e la disponibilità del token. Massimizza la probabilità di successo nella continuazione su tutte e quattro le righe di colpo e, quando il token è disponibile, su entrambe le scelte di accettazione dopo aver visualizzato la coppia. Per il bersaglio scelto, la probabilità iniziale di successo ottimale è P e il moltiplicatore lordo fisso di vincita è 0,96/P.
Il rendimento lordo atteso massimo è del 96% con colpi adattivi e decisioni di accettazione ottimali. Altre strategie possono restituire meno. Questo non è una probabilità di vincita del 96%, una promessa di sessione o l'RTP di un operatore esterno. Il coach visualizzato sceglie un colpo o una decisione di accettazione con probabilità massima; in caso di parità, il token viene mantenuto.
Impostazioni catturate e controlli dell'offerta in sospeso
La puntata iniziale detrarre una posta e blocca il bersaglio e la posta fino alla liquidazione. Mentre una consegna si risolve, un altro tiro e accettazione non possono essere inviati. Con un token disponibile, il prossimo tiro rimane bloccato fino a quando non si mantiene il primo o si seleziona l'offerta seconda. Il rifornimento rimane bloccato durante tutto l'innings.
Non c'è Auto innings, cashout, acquisto extra-ball o cambio bersaglio a metà turno. Il suono è opzionale. Il movimento ridotto accorcia il ritardo di visualizzazione della consegna senza cambiare né l'esito campionato né la regola di punteggio accettata.
Saldo virtuale, trasporto e rifornimento manuale
Il portafoglio iniziale ha 1.000 monete virtuali gratuite. Queste monete non hanno valore in contanti e non possono essere depositate, prelevate o riscattate. Il saldo liquidato e il pagamento frazionario sono memorizzati localmente nel browser. Il credito intero utilizza una frazione trasportata in modo che la ripetuta liquidazione non scarti ogni parte frazionaria.
Il rifornimento è disponibile solo quando inattivi e il saldo è inferiore alla posta minima di 10. Imposta il saldo a 1.000 monete; non aggiunge 1.000 al saldo esistente. La frazione trasportata è mantenuta. Il rifornimento non può cancellare un over in corso o rimborsare la sua posta.
Domande frequenti
Come vengono campionate le due offerte?
Scegli tra 8, 12, 18 o 24 run e scommetti 10, 20, 50 o 100 monete virtuali prima di iniziare. Una puntata catturata copre un'innings di al massimo sei palle e due wicket. Scegli Difendi, Colpisci, Taglia o Spazza per ogni lancio. Il grafico selezionato genera due esiti indipendenti, visualizzati insieme. Di norma mantieni il primo esito. Con il tuo token di scambio utilizzabile una sola volta per innings, puoi invece mantenere il secondo dopo averli visti entrambi. L'esito ignorato non ha effetto sulle run o sui wicket. Un wicket selezionato non aggiunge run e non sottrae run già guadagnate.
È possibile scambiare un secondo wicket offerto?
Un wicket offerto non ha effetto finché non viene accettato. Se la prima offerta risulterebbe essere un secondo wicket, un token disponibile può comunque selezionare il secondo. Mantenere il primo salva il token; scegliere il secondo lo consuma anche se entrambe le offerte sono uguali. Una volta consumato, ogni lancio successivo applicherà automaticamente il suo primo esito. Raggiungere l'obiettivo significa vincere. Un secondo wicket accettato significa perdere. Completare la sesta palla rimanendo sotto l'obiettivo significa anche perdere. Ad esempio, a sei run e un wicket, le offerte W e 6 possono essere scambiate per raggiungere dodici run senza accettare il wicket.
Does96% significa la probabilità di vittoria?
Il calcolo a stati finiti include le palle usate, i run, i wicket e la disponibilità dei token. Massimizza il successo della continuazione su tutte e quattro le righe di colpo e, quando il token è disponibile, entrambe le scelte di accettazione dopo aver visualizzato la coppia. Per il bersaglio scelto, la probabilità iniziale ottimale di successo è P e il moltiplicatore lordo fisso di vincita è 0,96/P. Il rendimento lordo atteso massimo è del 96% con colpi e decisioni di accettazione adattivi ottimali. Altre politiche possono restituire meno. Questo non è una probabilità di vincita del 96%, una promessa di sessione né un RTP di un operatore esterno. L'allenatore visualizzato sceglie un colpo con la massima probabilità o una decisione di accettazione; in caso di parità il token viene preservato.
Quali grafici dei colpi vengono utilizzati?
Le colonne sono 0,1,2,3,4,6,W in quest'ordine. Difesa: 20,38,22,10,6,1,3. Drive: 15,25,25,10,15,4,6. Cut: 18,18,20,8,22,6,8. Sweep: 20,10,12,5,25,15,13. Ogni riga somma 100. Entrambe le offerte utilizzano la stessa riga selezionata ma sono indipendenti. La seconda viene campionata anche dopo che il token è stato speso, quindi ignorata. Le probabilità pubblicate rimangono fisse; il colpo migliore può cambiare perché cambiano le palle rimanenti, i run, i wicket e il token.
Le impostazioni possono cambiare durante un innings?
L'avvio deduce una posta e blocca il bersaglio e la posta fino alla liquidazione. Mentre una palla si risolve, non è possibile inviare un altro colpo o accettazione. Con un token disponibile, il colpo successivo rimane bloccato fino a quando non mantieni il primo o selezioni la seconda offerta. Il rifornimento rimane bloccato per tutta la durata dell'innings. Non ci sono Auto innings, cashout, acquisto di palle extra o modifica del bersaglio a metà round. Il suono è opzionale. La riduzione delle animazioni accorcia il ritardo di visualizzazione della palla senza modificare né l'esito campionato né la regola di punteggio accettata.
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