ច្បាប់ និងការគណនាទាក់ទងតែនឹងគំរូនេះប៉ុណ្ណោះ។ ពួកវាមិនបញ្ជាក់ក្រុមហ៊ុនខាងក្រៅ បញ្ជីហ្គេម អាជ្ញាប័ណ្ណ ពេលវេលាបង់ប្រាក់ ឬស្ថានភាពច្បាប់មួយទេ។ គណនី ពាក្យសម្ងាត់ ឬការដាក់ប្រាក់ពិតប្រាកដមិនត្រូវការដើម្បីប្រើហ្គេមនេះទេ។
បាល់ប្រាំបី និងការផ្តល់ជូនពីរឯករាជ្យសម្រាប់ការបាញ់ម្តង
ជ្រើសរើសគោលដៅ 8,12,18 ឬ 24 រន្ធ និងភ្នាល់ 10,20,50 ឬ 100 កាក់ស្មារតីមុនពេលចាប់ផ្តើម។ ការភ្នាល់មួយគ្របដណ្តប់លើការបាញ់ម្តងដែលមានបាល់យ៉ាងច្រើនបំផុតប្រាំបី និងវិក័យប័ត្រពីរ។ ជ្រើសរើសការការពារ ការបញ្ជូន ការកាត់ ឬការបោសសម្រាប់ការបាញ់ម្តង។ តារាងដែលបានជ្រើសរើសបង្កើតលទ្ធផលពីរឯករាជ្យ បង្ហាញជាមួយគ្នា។
ជាទូទៅរក្សាលទ្ធផលទីមួយ។ ជាមួយស្លាកប្តូរម្តងក្នុងការបាញ់ម្តង អ្នកអាចរក្សាលទ្ធផលទីពីរ បន្ទាប់ពីមើលទាំងពីរ។ លទ្ធផលដែលមិនបានជ្រើសរើសមិនមានផលប៉ះពាល់លើរន្ធ ឬវិក័យប័ត្រទេ។ វិក័យប័ត្រដែលបានជ្រើសរើសមិនបន្ថែមរន្ធ និងមិនដករន្ធដែលទទួលបានរួចមកហើយទេ។
ការទទួលយកការផ្តល់ជូន និងបញ្ចប់ការបាញ់ម្តង
ការផ្តល់វិកិតមិនមានផលប៉ះពាល់ទេ លុះត្រាតែវាត្រូវបានទទួលយក។ ប្រសិនបើការផ្តល់លើកទីមួយនឹងក្លាយជាវិកិតលើកទីពីរ តូកែនដែលមានស្រាប់នៅតែអាចជ្រើសរើសវិកិតលើកទីពីរជំនួសវិញ។ ការរក្សាវិកិតលើកទីមួយនឹងសន្សំសំចៃតូកែន; ការជ្រើសរើសវិកិតលើកទីពីរនឹងចំណាយតូកែនទោះបីជាការផ្តល់ទាំងពីរស្មើគ្នាក៏ដោយ។ ម្តងហើយចំណាយ ការផ្តល់បន្តបន្ទាប់នីមួយៗនឹងអនុវត្តលទ្ធផលដំបូងរបស់វាដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
ការសម្រេចគោលដៅនឹងឈ្នះ។ វិកិតដែលទទួលយកលើកទីពីរនឹងបាត់បង់។ ការបញ្ចប់បាល់លេខប្រាំមួយដែលស្ថិតនៅក្រោមគោលដៅក៏នឹងបាត់បង់ដែរ។ ឧទាហរណ៍ នៅពេលមានប៉ុន្មានរន និងវិកិតមួយ ការផ្តល់ W និង 6 អាចត្រូវបានប្តូរដើម្បីសម្រេចប៉ុន្មានរនដប់ពីរដោមិនចាំបាច់ទទួលយកវិកិតទេ។
ការបាញ់ប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់បំផុត និងការសម្រេចចិត្តទទួលយក ឬប្តូរ
ការគណនាស្ថានភាពកំណត់រួមបញ្ចូលបាល់ដែលបានប្រើ រន វិកិត និងភាពអាចមាននៃតូកែន។ វាបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការបន្តបន្ទាប់លើបន្ទាត់បាញ់ទាំងបួន និង ពេលដែលតូកែនមានស្រាប់ ជម្រើសទទួលយកទាំងពីរបន្ទាប់ពីមើលគូ។ សម្រាប់គោលដៅដែលបានជ្រើសរើស ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យដំបូងគឺ P និងមេគុណប្រាក់រង្វាន់សុទ្ធដែលកំណត់គឺ 0.96/P។
ការត្រឡប់មកវិញនៃប្រាក់រង្វាន់សុទ្ធដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតគឺ 96% ក្រោមការបាញ់ប្រសិទ្ធភាព និងការសម្រេចចិត្តទទួលយកតាមការកែសម្រួល។ គោលការណ៍ផ្សេងទៀតអាចផ្តល់តិចជាងនេះ។ នេះមិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេឈ្នះ 96% ការធានាសម្រាប់មួយជុំ ឬ RTP របស់អ្នកប្រតិបត្តិករខាងក្រៅទេ។ គ្រូបង្វឹកដែលបង្ហាញជ្រើសរើសការបាញ់ដែលមានឱកាសខ្ពស់បំផុត ឬការសម្រេចចិត្តទទួលយក; ការស្មើគ្នារក្សាតូកែន។
ការកំណត់ដែលបានចាប់យក និងការគ្រប់គ្រងការផ្តល់ដែលកំពុងរង់ចាំ
ការដាក់ពិន្ទុចាប់ផ្តើមដោយកាត់បន្ថយការដាក់ពិន្ទុមួយ និងចាក់សោគោលដៅ និងការដាក់ពិន្ទុរហូតដល់ការដោះស្រាយចប់។ ខណៈពេលដែលការដឹកជញ្ជូនកំពុងដោះស្រាយ ការបាញ់ម្តងទៀត និងការទទួលយកមិនអាចដាក់បញ្ជូនបានទេ។ ដោយមានស្នាមសញ្ញា ការបាញ់បន្ទាប់នៅតែចាក់សោរហូតដល់អ្នករក្សាទុកការដាក់ពិន្ទុទីមួយ ឬជ្រើសរើសការផ្តល់ជូនទីពីរ។ ការបំពេញបន្ថែមនៅតែចាក់សោទាំងអស់ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត។
មិនមានការប្រកួតដោយស្វ័យប្រវត្តិ ការដកប្រាក់ ការទិញបាល់បន្ថែម ឬការផ្លាស់ប្តូរគោលដៅកណ្តាលការប្រកួតទេ។ សំឡេងអាចជ្រើសរើសបាន។ ការបន្ថយចលនាធ្វើឱ្យពេលវេលាបង្ហាញការដឹកជញ្ជូនខ្លីជាងមុន ដោយមិនផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលដែលបានគូស ឬវិធានការដាក់ពិន្ទុដែលបានទទួលយក។
តុល្យការស្មាន ការផ្ទេរ និងការបំពេញបន្ថែមដោយដៃ
កាត់បន្ថយការដាក់ពិន្ទុដំបូងមាន 1,000 កាក់ស្មានសេរី។ កាក់ទាំងនេះគ្មានតម្លៃសាច់ប្រាក់ទេ ហើយមិនអាចដាក់បញ្ចូល ដក ឬប្តូរយកបានទេ។ តុល្យការដែលបានដោះស្រាយ និងការបង់ប្រាក់ប្រភាគត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងកុំព្យូទ័រក្នុងទំព័រ។ ការប្រើប្រាស់កាក់ពេញលេញប្រើប្រាស់ប្រភាគដែលបានផ្ទេរ ដូច្នេះការដោះស្រាយច្រើនដងមិនបាត់បង់ប្រភាគគ្រប់ផ្នែកទេ។
ការបំពេញបន្ថែមមានតែនៅពេលដែលកំពុងស្ងប់ស្ងាត់ និងតុល្យការមានតិចជាងការដាក់ពិន្ទុអប្បបរមា 10។ វាដាក់តុល្យការទៅជា 1,000 កាក់; វាមិនបន្ថែម 1,000 ទៅលើតុល្យការដែលមានស្រាប់ទេ។ ប្រភាគផ្ទេរត្រូវបានរក្សាទុក។ ការបំពេញបន្ថែមមិនអាចលុបបំបាត់ការប្រកួតដែលកំពុងដំណើរការ ឬបង្វិលការដាក់ពិន្ទុបានទេ។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើការផ្តល់ជូនពីរត្រូវបានគូសយ៉ាងដូចម្តេច?
ជ្រើសរើសគោលដៅ 8, 12, 18 ឬ 24 ការវាយ និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 កាក់សាកល្បងមុនពេលចាប់ផ្តើម។ ការភ្នាល់មួយដែលត្រូវបានចាប់យក គ្របដណ្តប់លើការវាយមួយដែលមានអតិបរមាប្រាំបីបាល់ និងពីរវិកេត។ ជ្រើសរើសការការពារ ការវាយបក ការកាត់ ឬការវាយបំពាក់សម្រាប់បាល់នីមួយៗ។ តារាងដែលបានជ្រើសរើសនឹងបង្កើតលទ្ធផលពីរដាច់ដោយឡែកពីគ្នា ដែលបង្ហាញជាមួយគ្នា។ ជាទូទៅ ត្រូវរក្សាលទ្ធផលទីមួយ។ ដោយប្រើប្រាស់កម្មវិធីប្តូរម្តងក្នុងមួយការវាយ អ្នកអាចជ្រើសរើសរក្សាលទ្ធផលទីពីរ បន្ទាប់ពីបានមើលលទ្ធផលទាំងពីរ។ លទ្ធផលដែលត្រូវបានមិនយក មិនមានផលប៉ះពាល់លើចំនួនការវាយ ឬវិកេតទេ។ ការជ្រើសរើសវិកេតមួយ មិនបន្ថែមចំនួនការវាយ ហើយក៏មិនដកចំនួនការវាយដែលទទួលបានរួចមកហើយដែរ។
តើវិកេតដែលបានផ្តល់ជូនមួយទៀតអាចប្តូរបានដែរឬទេ?
វិកេតដែលបានផ្តល់ជូនមិនមានផលប៉ះពាល់ទេ រហូតដល់វាត្រូវបានទទួលយក។ ប្រសិនបើការផ្តល់ជូនទីមួយនឹងជាវិកេតទីពីរ កម្មវិធីប្តូរដែលមាននៅអាចជ្រើសរើសវិកេតទីពីរជំនួសវិញបាន។ ការរក្សាវិកេតទីមួយ ធ្វើឱ្យកម្មវិធីប្តូរនៅសល់; ការជ្រើសរើសវិកេតទីពីរ ធ្វើឱ្យបាត់បង់កម្មវិធីប្តូរ ទោះបីជាការផ្តល់ជូនទាំងពីរស្មើគ្នាក៏ដោយ។ ម្តងហើយបាត់បង់កម្មវិធីប្តូរ បាល់នីមួយៗនៅពេលក្រោយនឹងអនុវត្តលទ្ធផលទីមួយរបស់វាដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ការទៅដល់គោលដៅ គឺជាជ័យជម្នះ។ វិកេតទីពីរដែលបានទទួលយក គឺជាការចាញ់។ ការបញ្ចប់បាល់ទីប្រាំបី ខាងក្រោមគោលដៅ ក៏ជាការចាញ់ដែរ។ ឧទាហរណ៍ នៅពេលមានការវាយប្រាំបី និងវិកេតមួយ ការផ្តល់ជូន W និង 6 អាចប្តូរគ្នាដើម្បីទៅដល់ការវាយប្រាំបីដប់ដោយមិនចាំបាច់ទទួលយកវិកេត។
តើ 96% មានន័យថា ឱកាសឈ្នះដែរឬទេ?
ការគណនាស្ថានភាពចំនួនកំណត់រួមបញ្ចូលបាល់ដែលបានប្រើ ល្បឿន វិក្កយបត្រ និងភាពអាចមាននៃសញ្ញាសម្គាល់។ វាបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការបន្តជោគជ័យលើជួរការវាយទាំងបួន និង នៅពេលដែលសញ្ញាសម្គាល់មានស្រាប់ ជម្រើសទទួលយកទាំងពីរក្រោយពេលមើលគូ។ សម្រាប់គោលដៅដែលបានជ្រើសរើស ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យដំបូងគឺ P និងមេគុណប្រាក់ចំណេញសរុបថេរគឺ 0.96/P។ ការត្រឡប់មកវិញសរុបអប្បបរមាគឺ 96% ក្រោមការវាយប្រយុទ្ធជាប្រសិទ្ធភាព និងការសម្រេចចិត្តទទួលយក។ គោលការណ៍ផ្សេងទៀតអាចត្រឡប់មកវិញតិចជាងនេះ។ នេះមិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេឈ្នះ 96% ការធានាសម្រាប់មេរៀន ឬ RTP នៃអ្នកប្រតិបត្តិករខាងក្រៅទេ។ គ្រូបង្វឹកដែលបង្ហាញជ្រើសរើសការវាយប្រយុទ្ធជាប្រសិទ្ធភាពបំផុត ឬការសម្រេចចិត្តទទួលយក; ការប្រកួតប្រជែងរក្សាសញ្ញាសម្គាល់។
តារាងការវាយប្រយុទ្ធមួយណាដែលត្រូវបានប្រើ?
ជួរឈរគឺ 0,1,2,3,4,6,W តាមលំដាប់លំដោយ។ ការការពារ:20,38,22,10,6,1,3។ ការវាយ:15,25,25,10,15,4,6។ ការកាត់:18,18,20,8,22,6,8។ ការស្វីប:20,10,12,5,25,15,13។ ជួរនីមួយៗបូកសរុបបាន 100។ ការផ្តល់ជូនទាំងពីរប្រើជួរដែលបានជ្រើសរើសដូចគ្នាប៉ុន្តែមិនអាស្រ័យលើគ្នាទេ។ ការផ្តល់ជូនទីពីរត្រូវបានគេយកមកពិចារណាទោះបីជាសញ្ញាសម្គាល់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ហើយក៏ដោយ បន្ទាប់មកត្រូវបានគេមើលរំលង។ ប្រូបាប៊ីលីតេដែលបានបោះពុម្ពនៅតែថេរ; ការវាយប្រយុទ្ធដ៏ល្អបំផុតអាចផ្លាស់ប្តូរដោយសារបាល់ដែលនៅសល់ ល្បឿន វិក្កយបត្រ និងសញ្ញាសម្គាល់ផ្លាស់ប្តូរ។
ការកំណត់អាចផ្លាស់ប្តូរអំឡុងពេលមេរៀនបានទេ?
ការចាប់ផ្តើមដកប្រាក់មួយចំនួន និងចាក់សោគោលដៅ និងប្រាក់ដរាបណាមិនទាន់បញ្ចប់។ ខណៈពេលដែលការបញ្ជូនកំពុងដោះស្រាយ ការវាយប្រយុទ្ធមួយទៀត និងការទទួលយកមិនអាចដាក់បញ្ជូនបានទេ។ នៅពេលដែលសញ្ញាសម្គាល់មានស្រាប់ ការវាយប្រយុទ្ធផ្ទុះបន្តបន្ទាប់នឹងនៅតែចាក់សោរហូតដល់អ្នករក្សាការវាយប្រយុទ្ធទីមួយ ឬជ្រើសរើសការផ្តល់ជូនទីពីរ។ ការបំពេញសញ្ញាសម្គាល់នៅតែចាក់សោទាំងអស់អំឡុងពេលមេរៀន។ មិនមានមេរៀនស្វ័យប្រវត្តិ ការដកប្រាក់ ការទិញបាល់បន្ថែម ឬការផ្លាស់ប្តូរគោលដៅកណ្តាលវគ្គទេ។ សំឡេងអាចជ្រើសរើសបាន។ ចលនាថយចុះកាត់បន្ថយពេលវេលាបង្ហាញការបញ្ជូនដោយមិនផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលដែលបានយកមកពិចារណា ឬច្បាប់ការវាយប្រយុទ្ធដែលបានទទួលយក។
អានលក្ខខណ្ឌនៃការផ្តល់ជូនពីរ និងសាកល្បងកម្មវិធីបង្ហាញលើកុំព្យូទ័រដោយប្រើកាក់ស្មានតាមរយៈឥតគិតថ្លៃ។ លេងការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ